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domingo, 7 de octubre de 2012

Analizando el Caos VII: Personajes Especiales



Pasemos ahora a esas tropas que siempre se veran en mesa de juego. Los personajes con nombre propio. Los masters and comander. Los helicopteros apaches.

Abaddon el Saqueador: por 265 puntos, la bestia parda en CaC con movilidad 0 de siempre. Nada nuevo bajo el sol, mas alla de desbloquear elegidos como tropas de línea. Lo que lo hace muy goloso. Sencillamente, aquello contra lo que se enfrente en CaC lo destrozará y además permite hacer un ejercito de élite, con muuuuchas armas especiales. Su rasgo de comandante hace que a 12" todos tengan enemigo predilecto: marines espaciales. 

Huron Corazón Negro: 160 puntos, ni bien ni mal. En CaC golpea con hacha de energía o con su garra del traidor (F+2 FP3, armourbane, repite para herir), tiene un lanzallamas pesado, tsi ++4 y poderes psíquicos aleatorios. Puede ir bien para asegurar su rasgo de comandante, infiltrar 1d3 unidades. Si quieres jugar trasfondisticamente Legion Alfa... este es tu Alfarius particular, porque no hay modo de representarlos en el codex como no sea así... o con suerte. 

Kharn el Traidor: 160 puntos, picadora de carne con gran resistencia a los poderes psíquicos. Como siempre, vulnerable a muerte instantanea, pero con 5 ataques de F6 que impactan a +2 puede cargarse a lo que le hechen en cara... mayormente. Desbloquea Bersekers y su rasgo de la guerra hace que él y su unidad tengan Odio. 

Ahriman: 230 puntos para una metralleta de poderes psíquicos... que son aleatorios. Permite infiltrar 1d3 unidades. Desbloquea Mil Hijos como línea. Personalmente... nada, que no lo quiero. 

Typhus, portador del enjambre destructor: 230 puntos para una picadora de carne y gran resistencia. 4 H, R5, no hay dolor y armadura de exterminador, golpea con un arma demonio de F+2 FP2 psíquica e I1. Además de una nova que puede hacer una vez por partida en vez de atacar de F4 FP2 a 6" que impacta aliados y enemigos. Nivel de maestría 2 y granadas defensivas. Caro y completo. Desbloquea a plagosos como línea, su rasgo de comandante es inspirar miedo y, además, permite convertir by the face a adoradores a zombies, dandoles no hay dolor, coraje y avanze sistematico, al coste de perder sus armas. 

Lucius el Sempiterno: 160 puntos, en duelos tiene tantos A como HA tiene el oponente. Se considera con cuchilla relampago (FP3 solo v.v), reduce en 1 los ataques del enemigo, sirena de muerte, la cagada esa que tiene de que cuando le hieren y salva devuelve impactos... y nada mas. Triste. Desbloquea ruidosos. 

Fabius Bile: 160 puntos (que originales...). Gana algo, puesto que mejora una escuadra gratuitamente con coraje y +1 a la F... pero él, pobre, deja que desear. Sin invulnerable, solo no hay dolor, I4 y R4 muere como pocos... y en CaC causa muerte instantanea... y ya. Eso sí, son 6 ataques de F5, que pueden merendarse, por ejemplo, escuadras de nobles orcos, personajes con TSA baja, etc... si llega a golpear. El inyector es un arma de 18" F1 Fp6 Asalto 3 y envenenada +2, como siempre. Yo lo usaré... pero porque es el tipo que mas me gusta por trasfondo del caos. 

Los personages especiales son mejores que los genéricos... pero ya. No hay practicamente buffers (solo Fabius y Typhus) y los demas hacen un poco mejor lo que un señor del caos... por mas puntos que un señor del caos. Son gente que no aportan nada mas alla de una pegada superior. Hecho en falta personages de las legiones no presentes (Legión Alfa, Guerreros de Hierro, Portadores de la Palabra y Amos de la Noche) además de algún principe demonio especial. Podrían haber creado algo nuevo... Honsou me hubiese gustado mucho. 

sábado, 6 de octubre de 2012

Analizando el Caos VI: Apoyo Pesado

La última de las secciones del Codex. Apoyo Pesado.

Aniquiladores del Caos: simplemente genial. Por el mismo coste que los marines normales, son muy baratos, 75 por 5 + 13 por adicional. Pueden tener 4 armas pesadas o especiales, a coste barato. Destacar los lanzamísiles con misiles aereos por 25 puntos cada uno, manteniendo fragmentación y perforante. Se van a ver en las mesas de juego y mucho, a mi entender.

Arrasadores del Caos: ven su coste en puntos reducido a 70 puntos, ganan cañones de asalto y su única contra es que no pueden repetir armas 2 turnos consecutivos ni pueden hacer mezcla de armas. Además, al tener acceso a marcas (nurgle y Tzeentch principalmente) pasan a ser muy golosos y resistentes (R5 y Tsi ++4 respectivamente). Creo que, entre que el metagame tiende a tener menos armas tochas y pasa a ser mas infantería pueden ser muy interessantes.

Profanador: 195 puntos, ahí es nada. Casi que ni me lo miro. No lo puedo ocultar, no tiene una potencia de fuego considerable, y lo único que ha ganado es ser demonio, no morirà y el Daemonforge para repetir para herir o penetrar. Lastima, si no se veían casi en el codex viejo, en este menos.

Forgefiend: un dreadnought de 52 €, con HP3, con 8 disparos a "36 de F8 FP4? Suena bien, pero 175 puntos lo hace prohibitivo. Si lo llevase, que no lo haré, sería por las plantillas de F8 FP2... pero, en el fondo, ni eso merece la pena, 200 puntos por 3 armas que se sobrecalentan y me quitaran 2 hullpoints durante la partida no los quiero. Por mas reglas de demonio y demás que tenga. Y si la miniatura fuese buena... pero ni eso.

Maulerfiend: sentidos encontrados. Es un bípode de CaC con un pésimo HA3 e I3, además de solo 2 ataques de base. Si, 125 puntos es un coste ajustado, más teniendo en cuenta que mueve 30 e ignora cobertura, pero me lo van a destrozar por mas demonio que sea. Los magma cutters que lleva son buenos (causan un impacto automático si ha impactado algún ataque, 2 si han impactado todos, de F8 FP2 armourbane, a I1). Ciertamente, no es ninguna maravilla, pero por el coste que tiene puede ser un problema para muchas escuadras... si en la entrada anterior decía que los enjendros me gustaban para trabar deathstars, este tambien lo hace, pero además los machaca, o al menos bastante. Si no tuviese lo de mover 30 ignorando cobertura sería una chusta, pero claro... eso lo tiene y lo hace, a mi entender, valioso.

Land Raider del Caos: 230 puntos. Transporte de 10. No hay mas preguntas, señoría.

Vindicator del Caos: 120 puntos, ajustado. Nada nuevo bajo el sol. Sabemos lo que es, lo que hace y es eficiente para su función específica.

Predator del Caos: baja su puntaje, quien llevaba seguirá llevando, quien no lo hiciese tampoco lo hará.

Personalmente el apoyo pesado me decepcionan el Profanador y el Forgefiend. El Maulerfiend falta ver como se desenvolupa y como termina siendo, a priori pinta bien. Los tanques han perdido, pero porque en 6a han perdido. El land Raider no lo llevaría mas alla que como transoporte de termis o bersekers, y ni eso, y tanto aniquiladores como arrasadores van a verse en las mesas de juego.

Analizando el Caos V: Ataque Rápido



Es una alegría ver como jugador del caos esta sección que tradicionalmente pasaba de largo. Ahora, realmente, el ataque rápido es algo a tener en cuenta. Genial.

Motoristas del Caos: Fap fap fap... 70 puntos por 2+Paladín, 20 puntos por adicional. Además con pistola bolter y Arma de CaC. Pueden tener todas las marcas (o sea, la de nurgle les da R6!), 2 pueden llevar Arma Especial y pueden llegar a ser 10. Ciertamente, una escuadra de 10, con marca de nurgle, dos rifles de plasma y Paladín con hacha de energía o puño de combate son 315 puntos para 10 heridas de R6 y con una pegada decente y una resistencia desorvitada. Por otro lado, en plan msu, una unidad de 3 con 2 plasmas son solo 100 puntos, y con 2 fusiones solo 90... por 270-300 puntos ya tenemos con que amenazar al rival facilmente. Me gustan y mucho... otra buena opción sería con marca de Slaanesh e icono de no hay dolor. Se veran muchas y muchas y muchas motos en el caos. 

Enjendros del Caos: por 30 puntos por cabeza disponemos de 3 heridas de R5. Escuadra de 1-5, con aleatoriedad en CaC (1d6 ataques y 1d3: 1 TSA de +4, 2 tiran 2d6 y eligen el superior para determinar ataques y 3 ataques envenenados a +4). Pueden tener marcas (khorne 2, Tzeentch 4, Nurgle 6 y Slaanesh 3). Teniendo corage y siendo bestias (mueven 30 e ignoran terrendo dificil) pueden esconderse facilmente entre covertura y asaltar en el turno 2 sin problemas. Por ejemplo, los veo muy eficientes para travar Deathstars (martilleros a mí... que necesitais 3 rondas para hacer las 15 heridas que tienen 5), a pesar de no tener TSA. 

Rapaxes: 95 puntos por 4 + Paladín, 17 por adicional hasta contar 15. 2 Armas especiales de inicio, tienen miedo y pueden tener marcas e iconos. Como siempre, el paladín acceso a la armería. Me parecen muy atractivos, puesto que puedes sumar cuerpos facilmente o jugar en plan MSU de modo eficiente. 

Espolones de la Disformidad: 160 puntos por 4+Paladín, 30 por adicional hasta 10. El Paladín puede tener 2 tiradas a la tabla de 66. En general, 30 puntos por marines de asalto con 2 cuchillas relampago, miedo y una tsi ++5. Solo tienen un ataque de base, lo que me deja semidescontento... y además son una unidad especialista de CaC que sirven para no matar exterminadores. En la delgada línea entre el bien y el mal los veo, la verdad. Su regla especial de despliege rápido es un "no, gracias" y tienen acceso a marcas y veteranos de la guerra eterna. No se como puntuarlos, la verdad... tiempo al tiempo. Tienen pegada, cierto, pero mueren como marines y no son la panacea, puesto que contra tropas verdaderamente buenas en CaC (nobles, termis, espectros...) pierden claramente, aunque posiblemente sean tan efectivas como todas estas al enfrentarse a las tropas habituales, por un coste inferior. Tienen acceso a todas las marcas y a veteranos de la Guerra Eterna. 

Dragón Infernal: No, no es la panacea contra voladores que prometieron. Es plausible, pero no una cosa obligatoria. Por 170 puntos, puede hacer ataques de pasada de F7 y tiene un cañón hades (36" F8 FP4) o Lanzallamas de perdición (Plantilla F6 FP3 Torrente). 12/12/10 con 3 Hull Points, además de ser demonio (TSI de +5), nunca muere (con +5 a principio del turno recupera un Hull Point) y Demonforge (una vez por partida puede repetir todas las tiradas para herir o penetrar en la fase de disparo). Falta ver como se desenvolupa el metagame, pero con este bicho queremos ir segundos si o sí... y no es 100 % fiable. 

Personalmente, me encanta el ataque rápido. Sin haber ninguna ultrafumada, mas alla de las motos a 20 puntos, todo son opciones apetecibles como hacía tiempo que no tenía. 

viernes, 5 de octubre de 2012

Analizando el Caos IV: Tropas de Culto



Las tropas de Culto són tal vez lo más icónico del Caos. Todas ellas tienen coraje y son élite, aunque el señor del caos con la marca conveniente desbloquea Bersekers, Plagosos y Ruidosos para línea y el hechicero del Caos hace lo propio con mil hijos, con la marca debida cada uno de ellos. 

Bersekers de Khorne: 19 puntos por miniatura para la élite del Assalto. Élite que solo posee 1 A y HA 5, además de Rabia, Asalto Rabioso y Contraataque. Además de que su opción de transporte es el Rhino, la inutilidad personificada para asaltar. Entonces debemos comprarles un Land Raider a parte para asaltar, pero este esta en AP y además es caro de cojones. Y eso suponiendo que esta tropa al asalto se comiese todo lo que tubiese delante, que tampoco será. Otro "Oh my God, why?". Pueden tener Hachas Sierra por +3 puntos las que queramos, ganando FP4, 2 pistolas de plasma (xDDDDDDDDDD) y el Paladín puede tener equipo de la armería. No pienso malgastar mis puntos en esta unidad, muy caras para lo que hacen a mi entender. El icono de la ira les irá bien para asegurar el asalto, si decidis incluirlos. Pueden ser veteranos de la guerra eterna, auqnue teniendo coraje solo es útil para luchar contra marines. 

Mil Hijos: Marines con una ++4 y bolteres con FP3 por 23 puntos por miniatura, aunque debemos pagar el peaje del hechicero (4 Mil Hijos + Hechicero son 150 puntos). Perfectos para matar marines, lastima que caigan tan velozmente a saturación. Personalmente veo viable 1-2 unidades de 7-8. El icono de Tzeentch se me antoja innecesario para poseer solo abrasaalmas. 

Marines de Plaga: los reyes de 5a, mantienen todas sus reglas, ganan envenenada en CaC +4 y cuestan 24 puntos por miniatura, 120 los 4 primeros + paladín. Con 5 pueden llevar 2 armas especiales y el paladín tiene acceso a la armería para darle puño de combate, combiarma o lo que se quiera. Eran buenos en 5a, eran buenos con las reglas viejas en 6a y seguiran siendo buenos ahora. Pueden tener veteranos de la guerra eterna, pero no se lo vamos a comprar, creo. El icono de Nurgle da miedo... y eso es inútil contra marines. Si las MSU son viables, ellos seran reyes en rhino. Si se descubre que lo bueno es horda... se me antojan demasiado caros, no sera nunca horda sinó élite a pie con ellos... élite muy resistente, eso es cierto. 

Marines ruidosos:  95 puntos por 4+paladín, 17 puntos por adicional. Los destructores sónicos (24" F4 FP5 Salva 2/3) cuestan 3 puntos por cabeza, subiendolos hasta 20... si queremos movernos son peores que los bolteres, puesto que solo disparan dos veces a 12". Si movemos lo hacen 3 veces a 24". Eso sí, ignoran covertura, lo que no es nada malo. Además, comban con uno de los poderes del hechicero de Slaanesh... lastima que si los queremos llevar de línea debemos tener un señor con marca de slaanesh y que teniendo solo un hechicero y siendo el poder aleatorio... pues nada, que no contemos con ello. Pueden configurarse al asalto (a mi entender mucho mejor que bersekers con su I5 y coste de 17 puntos) montandolos en rhino (buuuuuh!) y equipando al paladín con equipo de CaC y sirena de muerte (lanzallamas de F5 FP3 por 15 puntos). 1 de cada 10 puede equiparse con Aniquilador Sónico por 30 puntos (36" F5 FP4 Asalto 2, Ignora Covertura y acobarda o 48" F8 FP3 Pesada 1, Area, Ignora Covertura y acobarda) aunque se me antoja muy caro. El icono de Slaanesh cuesta un ojo de la cara, 30 puntos, pero da no hay dolor, razón que lo hace apetecible, sobre todo para unidades de asalto. 


Personalmente, creo que han dejado por el suelo a los Bersekers, los plagosos se mantienen como antes y tanto ruidosos como Mil Hijos suben de calidad, los primeros por su relación coste/calidad (17 puntos por marines con I5 y Coraje... eso es 1 punto mas que un marine leal, ganando coraje en vez de no hay dolor y obteniendo un punto a la iniciativa) y los segundos por como parece que esta desenvolupandose el metagame (se van viendo "hordas" de marines, lo que los hace muy apetecibles para hacerlos llorar). 

Analizando el Caos III: Elite



Pues paso a detallar la sección de Élite del nuevo Codex del Caos, con su breve análisis. Sin más dilación:

Elegídos del Caos: 90 puntos por 5, 18 por cada adicional. Estos si que cuentan con bolter, pistola bolter y arma de combate cuerpo a cuerpo, además de 2 ataques por cabeza y un liderazgo base de 9 que el campeón no mejora. Tienen opción de llevar 4 armas especiales de CaC (arma energía, cuchilla relampago o puño de combate por el coste habitual), sustituir todo su equipo por 2 cuchillas relámpago o sustituir el bolter por un arma especial de disparo (lanzallamas, rifle de fusión y rifle de plasma, sin nada nuevo bajo el sol), además de un 5o que puede llevar arma especial o pesada. Además el paladín puede equiparse con normalidad de armas de disparo de personaje o de cuerpo a cuerpo, bombas de fusión y la consabida tirada en la tabla de aleatoriedad condenada. Opción de Rhino, marcas del caos e iconos. Personalmente nunca me han terminado de convencer miniaturas de marine a pata designados para el asalto... y ahora menos, con las reglas de vehículos en 6a que imposibilitan el asalto. Veteranos de la Guerra Eterna por 2 puntos. Abaddon los desbloquea como línea, lo que lo hace interesante.

Poseídos del caos: 26 puntos por miniatura, de 5 a 20. Tienen la regla demonio (obvio) que les da miedo e invulnerable +5, además de coraje y siendo un marine con 2 A y F5 con una arma de CaC singular. La tabla pasa a ser cada turno y es de 1d3, 1 repite para herir, 2 FP3 y 3 +1A y +1I. Pueden tener iconos (el de la venganza, tzeentch y nurgle son +5 puntos puesto que ya tienen los beneficios o no pueden aprobecharlos y solo les da +1 al resultado del combate, 15 puntos el de khorne y 35 el de slaanesh) y marcas (3 khorne y slaanesh, 4 nurgle, 5 Tzeentch). No creo que se vayan a ver ahora si ya no se vieron con anterioridad. Pueden tener Rhino. Veteranos de la Guerra Eterna por 2 puntos, aunque teniendo coraje no es nada apetecible.

Exterminadores del Caos: 95 por 3, 31 por cada adicional hasta 10, y su L desciende a 9. Las opciones són las de siempre aunque las de CaC son más baratas (3 cuchilla relampago singular, 7 puño de combate y pareja de cuchillas relampago, 12 por puño sierra) y las de disparo mantienen su coste, a excepción del lanzallamas pesado que sube a 10 puntos. El campeón debe equiparse de la lista de equipo de la armeria de exterminadores, por lo que lo dejaremos pelado porque las opciones son mucho mas caras. Pueden tener las consavidas marcas del caos (3 Khorne, 5 Tzeentch, 6 Nurgle, 4 Slaanesh) e iconos (25 ira, 15 llama, 10 desesperación, 40 exceso, 35 venganza), además de poder tener Land Raider como transporte. Veteranos de la Guerra Eterna por +3 puntos, para conseguir L10 y odio marines. No me aventuro a decir como se desenvoluparan, aunque no son una opción a la que le haga ascos... además de que tengo 10. Creo que tendran uso, aunque tampoco demasiado.

Hellbrute: 105 puntos por cañón de Fusión y puño de combate (sin bolter incorporado). Ya empezamos mal, en comparación al leal no tenemos el combibolter de rigor y, además, de la regla enfurecido, que a mi entender es peor ahora; si recibe un impacto superficial o interno tiraremos en la tabla de 1d3, y con un 1 disparara 2 veces, si es posible, con cada arma a quien le hizo el impacto o a una unidad enemiga; con 2 ignora aturdido y acobardado y gana rabia; con 3 ignora aturdido y acobardado, gana rabia y veloz y debe correr hacia el enemigo si no esta a distancia de carga. Vamos, que el hellbrute sigue siendo como antes, pero siempre le pasa algo (aunque 2 no es negativo, sinó positivo) aunque tiene la ventaja de no disparar a nuestras tropas. Las opciones son pocas; cañón segador o bolter pesado por 5 puntos, segundo puño de combate gratis, cañón de plasma por 10 puntos, cañón laser acoplado por 25 puntos. Puede acoplarle a los puños de combate un combibolter por 5 puntos o lanzallamas pesado por 15 puntos (opción estúpida para un ejercito sin cápsulas... si tubiesemos, no estaría mal un hellbrute con 2 puños y 2 lanzallamas pesados) o sustituirlos por Martillos Trueno por 5 puntos o Power Scourge por 10 puntos (F8 FP2 y reduce en 1d3 la HA de las miniaturas peana con peana). Esperaba una mejora real en los dreadnoughts del caos.

Mutiladores: 55 puntos por cabeza, de 1 a 3, tabla de arrassador. Solo pueden montar en Land Raider y no lo tienen como opción de transporte. Cada turno puden elegir entre pareja de Armas de energía, Cuchilla Relampago o Puño Sierra, pero no pueden repetir 2 turnos... bah. Tienen despliegue Rápido pero tienen avance sistemático tambien. Son Demonios pero no tienen Coraje y un pésimo L8. Personalmente, no malgastaría los puntos en ellos. Pueden tener marcas (Khorne 5, Tzeentch 8, Nurgle y Slaanesh 6) y con la de Nurgle pasan a tener R5 y 2 heridad por 61 puntos, lo que no esta mal pero no es la panacea. Veteranos de la Guerra Eterna por +4 puntos para tener L9, que esta bien pero no es panacea tampoco. Recapitulando, de 55 puntos para arriba para unas miniaturas que hacen 3 ataques de arma especial y que si pierden en CaC se retiraran con provabilidad... pasando.

Recapitulando entre estas opciones, creo que el élite del caos cojea bastante, sin analizar las tropas de culto,  y solo verán juego Termis y Elegidos, posiblemente Hellbrutes y para nada Mutiladores y Poseidos.

Primeras ideas para listas



Pues entre las entradas que tengo programadas hacer analizando las novedades del codex, he aquí las dos primeras ideas que tengo de lista de ejército; la primera un poco más romántica, centrada en nurgle:

- Huron Corazón Negro (160 puntos)
- Señor del Caos, Marca de Nurgle, Puño de Combate, Sigil of Corruption, Granadas de Plaga (135 puntos)
- 5 Exterminadores del Caos, Marca de Nurgle, Puño Sierra, Puño de Combate, 3 Hachas de energía, 1 Cañón Segador, 2 Combifusión (241 puntos)
- Bruto Infernal, Cañón Segador (110)
- Bruto Infernal, Cañón Segador (110)
- 7 Marines de Plaga, Paladín con Puño de Combate, 2 Rifles de Plasma, Rhino del Caos (258 puntos)
- 7 Marines de Plaga, Paladín con Puño de Combate, 2 Rifles de Plasma, Rhino del Caos (258 puntos)
- 10 Marines del Caos, Pistola bolter y Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, 2 Rifles de Fusión, Veteranos de la Guerra Eterna, Marca de Nurgle, Paladín con Hacha de Energía, Rhino del Caos (250 puntos)
- 10 Marines del Caos, Pistola bolter y Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, 2 Rifles de Fusión, Veteranos de la Guerra Eterna, Marca de Nurgle, Paladín con Hacha de Energía, Rhino del Caos (250 puntos)
- 3 Arrasadores del Caos, Marca de Nurgle (228 puntos)

La gracia del ejército esta en Huron. A parte de ser un CG decente relación calidad-coste, asegura el rasgo de la guerra que permite infiltrar 1d3 unidades. Los elegidos para dicho cometido serán Exterminadores, Arrassadores y una unidad de marines del caos, con ese orden respectivo. Aunque se puedan quedar medio vendidos en la cercanía, creo que R5 + armadura de exterminador permitira a Arrassadores y Exterminadores hostigar a las tropas enemigas mientras se acerca el grueso del ejército. Problema? Voladores, obviamente, pero en mi zona de juego no hay, de momento.

La segunda, al estilo Deathstar:
- Señor del Caos, Marca de Khorne, Hacha de la Ira Ciega, Sigil of corruption  (170)
- Señor del Caos, Marca de Khorne, Hacha de la Ira Ciega, Sigil of corruption  (170)
- 10 Marines del Caos, Pistola Bolter y Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, 2 Rifles de Fusión, Veteranos de la Guerra Eterna, Paladín con Hacha deEnergía, Rhino del Caos (250)
- 10 Marines del Caos, Pistola Bolter y Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, 2 Rifles de Fusión, Veteranos de la Guerra Eterna, Paladín con Hacha deEnergía, Rhino del Caos (250)
- 10 Adoradores (50 puntos)
- 10 Adoradores (50 puntos)
- 10 Motoristas del Caos, 2 Rifles de Plasma, Marca de Slaanesh, Icono del Exceso, Paladín con Puño de Combate (320 puntos)
- 10 Motoristas del Caos, 2 Rifles de Plasma, Marca de Slaanesh, Icono del Exceso, Paladín con Puño de Combate (320 puntos)
- 10 Aniquiladores, 4 Lanzamisiles Frak/Krak/Flakk (240 puntos)
- 10 Aniquiladores, 4 Lanzamísiles Frak/Krak/Flakk (240 puntos)

Eso es más una idea de lista, que además esta muy lejos de mis posibilidades actualmente... Un señor del Caos con R5, H4, Tsa +3, Tsi++4, no hay dolor y 4+1d6 A de F6 FP2 con HA5 no esta nada mal, a mi entender... no creo que muchas cosas lo aguanten... mas allá de monstruosas que lo pueden barrer con relativa facilidad.

jueves, 4 de octubre de 2012

Analizando el Caos II: Cuartel General Genérico y Tropas de línea




Pues ahora paso con la segunda parte, personajes genéricos y tropas de línea, de mi análisis del nuevo codex del caos:

Personajes Genéricos

Señor del Caos: barato en puntos, 65, sin ninguna invulnerable. Acceso a toda la armería, menos poderes psíquicos. Su principal función, desbloquear unidades cultistas, excepto mil hijos, de tropas de élite a línea con la marca del diós debida. Sin embargo ahí acaba todo. Se verán en tablero, por supuesto, pero más como un peaje que como la picadora de carne que tradicionalmente han sido.

Hechicero del caos: a mi entender, una delicia relación calidad/coste; por 65 puntos ya bienen equipados con arma psíquica y nivel de maestría 1. Tanto usables para mejorarlos como para pagar efectivamente el peaje de 1 punto de CG. Con marca de Tzeentch desbloquean Mil Hijos de élite a Tropas de línea. Al tener una marca de un diós se debe obtener 1 poder de dicho diós, hasta un máximo de 2. Además, tienen acceso a Biomancia, Piromancia y Telepatía.

Principe demonio: una imágen vale más que 1000 palabras, dice falazmente la sabiduría popular. Pasemos a ella.



Efectivamente. Oh god, why? ¿Era necessario? 145 puntos de base para una monstruosa con R5 y que no es guerrero eterno (ya no tengo cojones de asaltar a bípodes o monstruosas, que me petan el ojete fijo si no los mato antes), sin TSA y, eso sí, HA9, I8 y A5. Debe ser mejorado a demonio de un diós concreto (reglas inútiles las 4 opciones y, además, para nada varato), tiene acceso a servoarmadura por 20 puntos y alas por 40 puntos, para convertirse en una monstruosa voladora. NO tiene acceso a marca del caos (tocate los huevos...) y de la armería solo puede equiparse con Artefactos del Caos (llave dimensional, armas demonio, lanzallamas especial, espada asesina y pergaminos de nurgle) y Regalos del Caos (Familiares de los dos tipos, Ichoor Blood, Aura de gloria oscura ((y ya es demonio él, por lo que ya tiene ++5)) y regalo de la mutación). Tambien puede tener hasta +3 niveles de maestria por +25 puntos/nivel. Chusta muy cara, cara de cojones, aunque puede ser una picadora con, por ejemplo, demonio de khorne, el hacha de la furia ciega, alas y armadura, haciendo 7+1d6 ataques de F9 al asalto con I8 + 1 ataque de F6 por el martillo de furia... y eso sí, 255 puntos de nada para un bicho de R5 que no es guerrero eterno.

Herrero de la Disformidad: 110 puntos para el tecnomarine del caos, con la misma tabla que un leal y TSA+2 (no se si el leal la tiene, pero creo que sí) que de base tiene 4 ataques (2 de base +2 por los mechandrites), hacha de energía, pistola bolter, rifle de fusión y lanzallamas, además de poder reparar vehículos con +4 (hull point, inmovilizado o arma destruida) y reducir en 1 punto la covertura de un elemento. Puede equiparse con marca del caos, Artefactos del Caos, regalos del caos y armas de disparo.

Apostol Oscuro: 105 puntos por un capellán del caos que es fanático (coraje y Odio), da su L10 en 6” y permite repetir la tirada de bendición de la mutación si se hiciese en el despliegue. Tiene acceso a marcas del caos (por 120 puntos una ++3 con marca de Tzeentch no esta mal), regalos del caos, artefactos del caos y armas de disparo. El support de los CG's, no los veo nada mal, pero tampoco son la panacea.

Tropas de Línea

Marines espaciales del caos: lo primero que sorprende es su coste en puntos; 75 por 4+Paladín y 13 por marine adicional hasta 20. Tienen acceso a un arma especial y un arma especial o pesada si son 10 o mas. Equipados con bolter y pistola bolter, cualquier numero puede cambiar su bolter por arma de CaC o por +2 puntos obtener el equipo del codex de 5a. Con todo, solo tienen L8/9 con el paladín, pero eso se puede mejorar por +1 punto con veteranos de la guerra eterna. Tienen acceso a todas las marcas del caos (+2 khorne, +2 Tzeentch, +3 Nurgle, +2 Slaanesh), Iconos y rhino. Será interesante ver los ejércitos de horda marines que son posibles ahora.

Cultistas del Caos: Morralla. Bendita morralla. Guardias imperiales con TSA +6, con pistola y arma cac por 50 puntos los 9 + Lider iniciales y 4 puntos por adicional, hasta contar 35. Por +1 punto/miniatura pueden sustituir la pistola automática por rifle automático, uno de cada 10 puede tener un lanzallamas o ametralladora pesada por +5 y el lider puede tener escopeta por +2. Además, acceso a las marcas del caos por +1 punto, menos nurgle y khorne por +2. Personalmente, pelados o con rifle es como están mejor, sin marca, y lanzallamas para el fuego defensivo.

Hasta aquí la segunda parte del analisis, que esta siendo más una descripción. Personalmente, no me gusta como han dejado los cg's viejos; los señores los veo faltos de pegada, los principes demasiado frágiles para su coste en puntos, los hechiceros cumplen expediente y los dos nuevos los veo jugables pero al mismo tiempo poco apetecibles. A ver como se desarrollan.

Por otro lado, las tropas de línea me gustan mucho, porque si decidimos no invertir mucho en mejoras se convierten en horda y, además, tenemos opción de hacer ejercitos de élite con las mejoras. El tiempo dirá que sucede finalmente.  

Analizando el Caos: parte I, armería




Debido a que un servidor se dedica en exclusividad a coleccionar Marines Espaciales del Caos y siendo como ahora se acaba de filtrar el codex en pdf por la red, sumado al hecho de haberme hecho con una copia gracias a Wolfen, de La Taberna de Laurana, me siento con la obligación de hacer una análisis detallado, hasta donde mis dotes lleguen, de lo que en dicho codex se encuentre expuesto. Planeo hacer esto en varias entradas, para poder entrar mas al detalle en cada opción. Por otro lado, os recomiendo hechar un vistazo a la entrada que escriví ayer, mas en la línea habitual del blog sobre la relación entre filosofía y warhammer, puesto que tuvo pocas entradas, y es que la forja de marte no se actualizó. Generalmente intento leer e informarme al máximo para hacer estas entradas, y a uno le da pena que la gente no lo lea, creo que por temas como ese que digo de que la forja de marte no se actualizó. Aunque tal vez es porque esos temas de los que hablo no interesan a la gente.

Sin más introducciones innecesarias, paso a analizar el codex.

Armería

Hacha Sierra: por 8 puntos le dá al personaje FP4. Si fallan las matemáticas se pueden recortar puntos de armas de energía/puños de combate de los personajes y paladines dando esto, pero con el gran numero de marines que hay en torneo no termina de ser viable... con todo, mejor que un arma de cac genérica, a malas.

Arma de energía/Cuchilla Relampago/Puño de combate: por 15/15/25 puntos, nada nuevo bajo el sol. Si acaso, lo único, es el hecho de poder tener 2 armas de energía (hacha + espada, por ejemplo) para mantener el +1 ataque y golpear con I cuando interese o buscar +FP y golpear último. No se hasta que punto eso es viable, pero con la no opción de armas demonio (viables).

Equipo para termi: nada nuevo bajo el sol, excepto el puntaje de las cosas y la opción de llevar 2 puños de combate, 2 puños sierra o 2 Armas de Energía.

Granadas de Plaga: por 5 puntos podemos darselas a cualquier personaje de nurgle. Ya no es exclusivo de Marines de plaga, sinó que se podría poner en un señor/hechicero de nurgle... ¿35 adoradores haciendo fuego defensivo y denegando los ataques extra del asalto además de tener coraje por el personaje? ¡Ow yeah!

Bombas de Fusión/retroreactores/motocicleta: 5/15/20 puntos por lo de siempre.

Sigil of Corruption: por 25 puntos una +4 invulnerable. Nada malo, puesto que siempre habiamos contado solo con una +5. Además, con marca de Tzeentch pasa a dar una +3.

Ichoor Blood: por 5 puntos, cualquier unidad que le cause una herida al poseedor en cuerpo a cuerpo recibe un impacto de F3 FP4. Eso son 3 impactos, 4 a lo sumo. Además, tiene que herir y solo tiene FP4. No, gracias, a no ser que sea para redondear puntos... y para eso ya tenemos bombas de fusión, etc.

Aura de Gloria Oscura: 15 puntos, una +5 invulnerable

Regalo de la Mutación: por 10 puntos, una tirada en la tabla de 66. Demasiado aleatorio, demasiado caro.

Familiar de Combate: 15 puntos, 2 ataques extras de F4 FP-. Prefería la mutación demoníaca de 4a, que daba +1 ataque al portador.

Familiar Hechicero: 15 puntos, permite repetir los chequeos psíquicos. Puede ser útil, pero solo con personajes con maestría elevada, o sea personajes muy caros.

Juggernaut de Khorne: 35 puntos para conseguir +1R, +1H y +1A, además de que ahora cambia el tipo de la miniatura a Cavallería, con lo que puede mover 12" y repetir las tiradas para correr y asaltar. Muy goloso por 2 motivos: convierte al personaje en un mala bestia y la única arma demonio realmente viable, a parte de las de los personajes especiales, de las 2 que hay es la de khorne.

Disco de Tzeentch: 30 puntos, +1 A y pasa a ser moto a reacción. Not bad, teniendo en cuenta que eso implica tener +1 a la resistencia tambien, además de realizar turbo a 24".

Palanquín de Nurgle: 40 puntos, +2 H, +1 A y la regla muy corpulento. Teniendo en cuenta que los rhinos no pueden llevar miniaturas corpulentas para arriba, nos limita a montarlo en un LR o dejar al personaje como líder de una horda, en cuyo caso malgastamos su R por tener marca de Nurgle. No lo veo viable.

Corcel de Slaanesh: 20 puntos, +1A, cavallería, +3" al correr, sentidos agudizados y flanquear. Puede ser interesante para un personaje solitario dedicado a cazar la retaguardia del enemigo, por su fiabilidad y velocidad. O eso sería si se pudiese cargar el turno que se llega desde la reserva. Pero siendo como el personaje tiene que aguantar un turno de disparo... meh.

Llave dimensional: 25 puntos, es lo que yo llamo “reglas rocambolescas para hacerle salir chispas a los ojos de los niños”. Cuando el personaje que la lleve mata a alguien en CaC, la llave se libera. A partir de entonces, todas las unidades enemigas a 12" consideran todo el terreno como dificil y peligroso y, además, permite a las unidades que desplieguen rápido despues de eso que no se dispersen. En primer turno no mataras a nadie en CaC, en 2o llegan las reservas y falta que hayas matado a alguien, en 3o no creo que quede nada por despliegue rápido... a no ser que se juegue con demonios aliados.

Burning Brand of Skhalathrax: 30 puntos, un lanzallamas de hellhound con F4 FP3 y abrasaalmas, esa regla inútil que se sacaron de la manga en 6a.

Hacha de la Furia ciega: 35 puntos, la única arma demonio genérica viable, a mi entender. +2 F, FP2, -1HA, -1HP, Arma Demonio (+1d6 ataques, pero si se saca 1 se recibe una herida y pasamos a tener HA1) y da Rabia (una obviedad, puesto que solo pueden equiparse con ella las miniaturas con marca de Khorne y esta ya da Rabia).

La espada asesina: 35 puntos, por 20 puntos adicionales una espada de energía, con F- y FP3, que te permite marcar un personage enemigo y, contra ese personaje, duplica la fuerza, gana FP1 y muerte instantanea. Si pudieras escrivirlo en un papel, pues aún, pero tenemos que decirselo al oponente, así que este sencillamente evitara al portador de la espada toda la partida. Desperdicio de puntos.

La maza negra: 45 puntos, F- FP4, hiere a +2, arma demonio y otra regla “regla rocambolesca para hacerle salir chispas a los ojos de los niños”; Si causa una herida el objetiivo hará un chequeo de resistencia o sera retirado (bien para matar guerreros eternos, malo porque los chequeos de resistencia en el mejor de los casos son al 50%, y la mayoría de veces al 33%). Además, si causa una herida todas las miniaturas enemigas a 3" que no hayan sido heridas deben realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin ningún tipo de salvación. Demasiado cara.

Pergaminos de Magnus: 45 puntos, cada turno nos da un poder psíquico adicional, acumulativo, que no puede ser cambiado por el poder primaris, al coste de 1 impacto de F3 FP1. El problema es que es aleatorio todo: la disciplina y el poder. Y que vuelve a ser muy caro.

Marca de Khorne: 10 puntos (personajes), Rabia y contraataque, en un Señor convierte a los Bersekers en línea. 

Marca de Tzeentch: 15 puntos (pj's), +1 a la TSI. Si no se tiene, pasa a ser de +6. De utilidad en exterminadores o arrassadores o para otorgar una +3 a un personaje. para conseguir una +4 sale mas barato un Sigil of Corruption que una aura de gloria oscura + marca de tzeentch. Tal vez un sobrecoste para hechiceros de Tzeentch si queremos contar con Mil Hijos de línea, pero esque además da acceso al peor de los saberes del caos, a mi entender. 

Marca de Nurgle: 15 puntos (pj's), +1 a la R, en un Señor convierte a los Marines de Plaga en línea.

Marca de Slaanesh: 15 puntos (pj's), +1 a la I, en un Señor convierte a los Marines Ruidosos en línea. 

Icono de la Venganza: el genérico, da coraje y, como todos los iconos, +1 al resultado del combate. Si no se pudiese snipear... además de elevado coste en puntos; 25 para MEC genérico, elegidos, motoristas o rapaxes, 35 para exterminadores.

Icono de la Llama: da abrasaalmas a todas las armas de tipo bolter, una regla a mi parecer inútil, por 15 puntos a las unidades que lo pueden aprobechar, excepto rapaxes que es 10 puntos.

Icono de la Ira: Asalto Rabioso y repetir la tirada de asalto. Entre 10 y 25 puntos segun la unidad, no esta mal.

Icono de la Desesperación: por 10 puntos en todos los casos, da miedo a la unidad... sería genial si el 60 % de los enemigos no tubieran “y no conocerán el miedo”.

Icono del Exceso: el ¡No hay dolor! pasa a ser la característica de tito Slaanesh. Aunque en general eso parece desagradar a los transfondistas yo lo veo hasta cierto punto lógico. Con todo, el icono mas caro de todos, entre 30 y 40 puntos.

Veteranos de la Guerra Eterna: +1 al Liderazgo y Odio Marines... pse.

Poderes psíquicos:

- Tzeentch:
 Primaris: 24", F1+1d6, FP - Asalto 1 Area, Inferno (por cada baja que cause, 1d3 impactos adicionales de F3 FP-. Demasiado aleatorio.
 1-2 Un aliado a 2" recibe un impacto de F4 FP- y realiza una tirada en la tabla de 66. Mas aleatoriedad inútil.
 3-4 18" F8 FP1 Asalto 1, si el vehículo explota lo hace con un alcance de 2d6" en vez de 1d6". Not bad.
 5-6 Lanzallamas como de los incineradores demonio. 2 Puntos psíquicos para usarlo.

- Nurgle:
 Primaris: 6", F2 FP5 Asalto 1+1d6, Nova. Entiendo que hace entre 2 y 7 impactos a 6" a todas las miniaturas enemigas. Lastima que a esa distancia no habrá nada casi nunca, puesto que no creo que se pueda usar en CaC.
 1-2 una unidad enemiga a 24" pasa a ganar sobrecalentamiento con todas sus armas de disparo. Yay!
 3-4 Maldición con alcance 48" (o sea, solo dura un turno) con efectos aleatorios: 1-2 -1 ataque y oscurecida; 3-4 -1F y no puede correr; 5-6 -1F y -1R. Demasiado aleatorio, pero no inútil.
 5-6 12" F1 FP2 Asalto 1, Area Grande, Envenenada a +4, 2 puntos psíquicos para usarlo. Not bad.

- Slaanesh:
 Primaris: 24" F4 FP4 Asalto 4, Ciega, Aturde, Acobarda. No esta nada mal, pero nada nuevo bajo el sol.
 1-2 Bendición a 12", otra vez con la condenada aleatoriedad con la que nos quieren condenar al caos. Con 1-2 +1I, 3-4 +1F y 5-6 +1A
 3-4 Maldición a 24" que da -1Ha, -1Hp y además las armas sónicas ganan +1 a la F contra esa escuadra. Un combo interesante, tanto ofensivamente como defensivamente.
 5-6 24", Asalto 1, 2 puntos de carga psíquica. Todas las miniaturas de la escuadra se hacen un impacto a sí mismos con su F básica (lastima que no diga nada de armas). Bastante chusta, a mi entender, excepto contra ordas.


Conclusiones de la armería: montones de opciones que, en el fondo, tienen una utilidad relativa o nula por completo. Personalmente decepcionante, mas allá de 3-4 opciones la mayoría de cosas tienen un sobrecoste a mi parecer ilógico. Creo que entraremos en una época donde los ejércitos del caos serán mayormente liderados por personajes especiales, aunque no metería la mano en el fuego.  

sábado, 22 de septiembre de 2012

Typhus, portador del enjambre destructor

A esta miniatura le tengo un buen aprecio. Considero que fue la primera en que hice un relativo salto de calidad, de nivel "pajugaryaestabien" a "bueno,estoyanoesunaminiaturamanchada". Sin mas dilaciones:






sábado, 2 de junio de 2012

Arrasadores del Caos

Pues mis 4 arrasadores, uno de ellos un exteminador reaprovechado.



Poco a decir de ellos, como todo espero que os gusten.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Señor del Caos

Esta miniatura es de las mas viejas que tengo. En su momento la despinte cuando dejé la legión negra atras para hacerme mis propios renegados. La única transformación que tiene fue sustituir el hacha y la pistola de plasma que llevaba inicalmente por una espada de un antiguo caballero del caos de metal y un arma de energía de las actuales. Normalmente lo uso como señor del caos con arma demonio y su correspondiente marca nurglesca.





Y una foto del viejo, sin OSL y con una cabeza de la matriz de mutaciones que volví a cambiar por la original. Espero que os guste la evolución.



domingo, 6 de mayo de 2012

Exterminadores de Plaga

Esta tropa tiene conversión mínima (a 3 exterminadores les sustituí la cabeza por una de zombie... y ya està). Como las tropas básicas de mi ejército estan pintados con una capa base de deneb stone, lavado en tinta Devlan Mud e iluminación con, de nuevo, Deneb Stone.





Podreis notar que también he empleado el SOL en armas de energía, las cuchillas de la hacha sierra (para simular que los filos son de energía) y la bayoneta del cañón segador, además de en los ojos de los dos exterminadores con casco. En esta ocasión, la segunda vez que empleaba esa técnica, el radio de impacto de la luz es mucho menor. Personalmente me gusta más así, con respeto a lo exagerado que era en el caso del hechicero.

En el suelo, para no hacer miles de peanas mono-rojas, trate de hacer un efecto a agua verde brillante, como si el terreno en que se mueven estubiese altamente contaminado.

Si de algo no estoy muy contento es de los rostros de los zombies. La piel sigue siendo mi gran punto flaco.

En general es una escuadra que me gusta, es resultona y vistosa, tanto a detalles como en conjunto a gran distancia, sin ser miniaturas del nivel mas elevado.

martes, 1 de mayo de 2012

Hechicero del Caos

Quiero empezar una serie de entradas para mostrar las miniaturas que he ido pintando. Aparte del objetivo egolátra que tiene eso (xD), tambien es un modo sencillo de meter entradas en el blog. Esta es la primera de ellas.

Esta miniatura, estando lejos de las mas bien pintadas que tengo, es una de las que mas aprecio. Fue la primera en la que intenté un OSL (Object Sourse Light), o lo que viene a ser un elemento del equipo que desprende luz, en este caso la espada psíquica. En este caso, tal vez por ser el primero, me pasé con la luz desprendida. Las siguientes miniaturas en que he intentado hacer esto emiten una luz más clara, iluminando menos superficie de la miniatura.




Aunque pinto la armadura de mis miniaturas de marrón sucio, en este caso al ser un hechicero decidí hacerlo en rojo, por oposición al azul que tienen los bibliotecarios marines. La túnica me quedo sucia, pero ya se me hace dificil de tocar, así como otras partes de la miniatura que no tocaré ya. Aunque ahora tenga mas nivel que por ese entonces (ya hace mas de un año que pinté esta mini), siempre va bien rememorar los inicios.

Y para ver el efecto antes de una SOL, así estaba la miniatura antes de que hiciese el invento.