Debido a que un servidor
se dedica en exclusividad a coleccionar Marines Espaciales del Caos y
siendo como ahora se acaba de filtrar el codex en pdf por la red,
sumado al hecho de haberme hecho con una copia gracias a Wolfen, de
La Taberna de Laurana, me siento con la obligación de hacer una
análisis detallado, hasta donde mis dotes lleguen, de lo que en
dicho codex se encuentre expuesto. Planeo hacer esto en varias
entradas, para poder entrar mas al detalle en cada opción. Por otro
lado, os recomiendo hechar un vistazo a la entrada que escriví ayer,
mas en la línea habitual del blog sobre la relación entre filosofía
y warhammer, puesto que tuvo pocas entradas, y es que la forja de
marte no se actualizó. Generalmente intento leer e informarme al
máximo para hacer estas entradas, y a uno le da pena que la gente no
lo lea, creo que por temas como ese que digo de que la forja de marte
no se actualizó. Aunque tal vez es porque esos temas de los que
hablo no interesan a la gente.
Sin más introducciones
innecesarias, paso a analizar el codex.
Armería
Hacha
Sierra: por 8 puntos le dá al personaje FP4. Si fallan las
matemáticas se pueden recortar puntos de armas de energía/puños de
combate de los personajes y paladines dando esto, pero con el gran
numero de marines que hay en torneo no termina de ser viable... con
todo, mejor que un arma de cac genérica, a malas.
Arma
de energía/Cuchilla Relampago/Puño de combate: por 15/15/25 puntos,
nada nuevo bajo el sol. Si acaso, lo único, es el hecho de poder
tener 2 armas de energía (hacha + espada, por ejemplo) para mantener
el +1 ataque y golpear con I cuando interese o buscar +FP y golpear
último. No se hasta que punto eso es viable, pero con la no opción
de armas demonio (viables).
Equipo
para termi: nada nuevo bajo el sol, excepto el puntaje de las cosas y
la opción de llevar 2 puños de combate, 2 puños sierra o 2 Armas de Energía.
Granadas
de Plaga: por 5 puntos podemos darselas a cualquier personaje de
nurgle. Ya no es exclusivo de Marines de plaga, sinó que se podría
poner en un señor/hechicero de nurgle... ¿35 adoradores haciendo
fuego defensivo y denegando los ataques extra del asalto además de
tener coraje por el personaje? ¡Ow yeah!
Bombas
de Fusión/retroreactores/motocicleta: 5/15/20 puntos por lo de
siempre.
Sigil
of Corruption: por 25 puntos una +4 invulnerable. Nada malo, puesto
que siempre habiamos contado solo con una +5. Además, con marca de
Tzeentch pasa a dar una +3.
Ichoor
Blood: por 5 puntos, cualquier unidad que le cause una herida al
poseedor en cuerpo a cuerpo recibe un impacto de F3 FP4. Eso son 3
impactos, 4 a lo sumo. Además, tiene que herir y solo tiene FP4. No,
gracias, a no ser que sea para redondear puntos... y para eso ya
tenemos bombas de fusión, etc.
Aura de Gloria Oscura: 15 puntos, una +5 invulnerable
Aura de Gloria Oscura: 15 puntos, una +5 invulnerable
Regalo
de la Mutación: por 10 puntos, una tirada en la tabla de 66.
Demasiado aleatorio, demasiado caro.
Familiar
de Combate: 15 puntos, 2 ataques extras de F4 FP-. Prefería la
mutación demoníaca de 4a, que daba +1 ataque al portador.
Familiar
Hechicero: 15 puntos, permite repetir los chequeos psíquicos. Puede
ser útil, pero solo con personajes con maestría elevada, o sea
personajes muy caros.
Juggernaut
de Khorne: 35 puntos para conseguir +1R, +1H y +1A, además de que
ahora cambia el tipo de la miniatura a Cavallería, con lo que puede
mover 12" y repetir las tiradas para correr y asaltar. Muy goloso por
2 motivos: convierte al personaje en un mala bestia y la única arma
demonio realmente viable, a parte de las de los personajes
especiales, de las 2 que hay es la de khorne.
Disco
de Tzeentch: 30 puntos, +1 A y pasa a ser moto a reacción. Not bad,
teniendo en cuenta que eso implica tener +1 a la resistencia tambien,
además de realizar turbo a 24".
Palanquín
de Nurgle: 40 puntos, +2 H, +1 A y la regla muy corpulento. Teniendo
en cuenta que los rhinos no pueden llevar miniaturas corpulentas para
arriba, nos limita a montarlo en un LR o dejar al personaje como
líder de una horda, en cuyo caso malgastamos su R por tener marca de
Nurgle. No lo veo viable.
Corcel
de Slaanesh: 20 puntos, +1A, cavallería, +3" al correr, sentidos
agudizados y flanquear. Puede ser interesante para un personaje
solitario dedicado a cazar la retaguardia del enemigo, por su
fiabilidad y velocidad. O eso sería si se pudiese cargar el turno
que se llega desde la reserva. Pero siendo como el personaje tiene
que aguantar un turno de disparo... meh.
Llave
dimensional: 25 puntos, es lo que yo llamo “reglas rocambolescas
para hacerle salir chispas a los ojos de los niños”. Cuando el
personaje que la lleve mata a alguien en CaC, la llave se libera. A
partir de entonces, todas las unidades enemigas a 12" consideran todo
el terreno como dificil y peligroso y, además, permite a las
unidades que desplieguen rápido despues de eso que no se dispersen.
En primer turno no mataras a nadie en CaC, en 2o llegan las reservas
y falta que hayas matado a alguien, en 3o no creo que quede nada por
despliegue rápido... a no ser que se juegue con demonios aliados.
Burning
Brand of Skhalathrax: 30 puntos, un lanzallamas de hellhound con F4
FP3 y abrasaalmas, esa regla inútil que se sacaron de la manga en
6a.
Hacha
de la Furia ciega: 35 puntos, la única arma demonio genérica
viable, a mi entender. +2 F, FP2, -1HA, -1HP, Arma Demonio (+1d6
ataques, pero si se saca 1 se recibe una herida y pasamos a tener
HA1) y da Rabia (una obviedad, puesto que solo pueden equiparse con
ella las miniaturas con marca de Khorne y esta ya da Rabia).
La
espada asesina: 35 puntos, por 20 puntos adicionales una espada de
energía, con F- y FP3, que te permite marcar un personage enemigo y,
contra ese personaje, duplica la fuerza, gana FP1 y muerte
instantanea. Si pudieras escrivirlo en un papel, pues aún, pero
tenemos que decirselo al oponente, así que este sencillamente
evitara al portador de la espada toda la partida. Desperdicio de
puntos.
La
maza negra: 45 puntos, F- FP4, hiere a +2, arma demonio y otra regla
“regla rocambolesca para hacerle salir chispas a los ojos de los
niños”; Si causa una herida el objetiivo hará un chequeo de
resistencia o sera retirado (bien para matar guerreros eternos, malo
porque los chequeos de resistencia en el mejor de los casos son al
50%, y la mayoría de veces al 33%). Además, si causa una herida
todas las miniaturas enemigas a 3" que no hayan sido heridas deben
realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin ningún
tipo de salvación. Demasiado cara.
Pergaminos
de Magnus: 45 puntos, cada turno nos da un poder psíquico adicional,
acumulativo, que no puede ser cambiado por el poder primaris, al
coste de 1 impacto de F3 FP1. El problema es que es aleatorio todo:
la disciplina y el poder. Y que vuelve a ser muy caro.
Marca
de Khorne: 10 puntos (personajes), Rabia y contraataque, en un Señor convierte a los Bersekers en línea.
Marca
de Tzeentch: 15 puntos (pj's), +1 a la TSI. Si no se tiene, pasa a
ser de +6. De utilidad en exterminadores o arrassadores o para otorgar una +3 a un personaje. para conseguir una +4 sale mas barato un Sigil of Corruption que una aura de gloria oscura + marca de tzeentch. Tal vez un sobrecoste para hechiceros de Tzeentch si queremos contar con Mil Hijos de línea, pero esque además da acceso al peor de los saberes del caos, a mi entender.
Marca
de Nurgle: 15 puntos (pj's), +1 a la R, en un Señor convierte a los Marines de Plaga en línea.
Marca
de Slaanesh: 15 puntos (pj's), +1 a la I, en un Señor convierte a los Marines Ruidosos en línea.
Icono
de la Venganza: el genérico, da coraje y, como todos los iconos, +1
al resultado del combate. Si no se pudiese snipear... además de
elevado coste en puntos; 25 para MEC genérico, elegidos, motoristas
o rapaxes, 35 para exterminadores.
Icono
de la Llama: da abrasaalmas a todas las armas de tipo bolter, una
regla a mi parecer inútil, por 15 puntos a las unidades que lo
pueden aprobechar, excepto rapaxes que es 10 puntos.
Icono
de la Ira: Asalto Rabioso y repetir la tirada de asalto. Entre 10 y
25 puntos segun la unidad, no esta mal.
Icono
de la Desesperación: por 10 puntos en todos los casos, da miedo a la
unidad... sería genial si el 60 % de los enemigos no tubieran “y
no conocerán el miedo”.
Icono
del Exceso: el ¡No hay dolor! pasa a ser la característica de tito
Slaanesh. Aunque en general eso parece desagradar a los
transfondistas yo lo veo hasta cierto punto lógico. Con todo, el
icono mas caro de todos, entre 30 y 40 puntos.
Veteranos
de la Guerra Eterna: +1 al Liderazgo y Odio Marines... pse.
Poderes psíquicos:
- Tzeentch:
Primaris: 24", F1+1d6, FP - Asalto 1 Area, Inferno (por cada baja que cause, 1d3 impactos adicionales de F3 FP-. Demasiado aleatorio.
1-2 Un aliado a 2" recibe un impacto de F4 FP- y realiza una tirada en la tabla de 66. Mas aleatoriedad inútil.
3-4 18" F8 FP1 Asalto 1, si el vehículo explota lo hace con un alcance de 2d6" en vez de 1d6". Not bad.
5-6 Lanzallamas como de los incineradores demonio. 2 Puntos psíquicos para usarlo.
- Nurgle:
Primaris: 6", F2 FP5 Asalto 1+1d6, Nova. Entiendo que hace entre 2 y 7 impactos a 6" a todas las miniaturas enemigas. Lastima que a esa distancia no habrá nada casi nunca, puesto que no creo que se pueda usar en CaC.
1-2 una unidad enemiga a 24" pasa a ganar sobrecalentamiento con todas sus armas de disparo. Yay!
3-4 Maldición con alcance 48" (o sea, solo dura un turno) con efectos aleatorios: 1-2 -1 ataque y oscurecida; 3-4 -1F y no puede correr; 5-6 -1F y -1R. Demasiado aleatorio, pero no inútil.
5-6 12" F1 FP2 Asalto 1, Area Grande, Envenenada a +4, 2 puntos psíquicos para usarlo. Not bad.
- Slaanesh:
Primaris: 24" F4 FP4 Asalto 4, Ciega, Aturde, Acobarda. No esta nada mal, pero nada nuevo bajo el sol.
1-2 Bendición a 12", otra vez con la condenada aleatoriedad con la que nos quieren condenar al caos. Con 1-2 +1I, 3-4 +1F y 5-6 +1A
3-4 Maldición a 24" que da -1Ha, -1Hp y además las armas sónicas ganan +1 a la F contra esa escuadra. Un combo interesante, tanto ofensivamente como defensivamente.
5-6 24", Asalto 1, 2 puntos de carga psíquica. Todas las miniaturas de la escuadra se hacen un impacto a sí mismos con su F básica (lastima que no diga nada de armas). Bastante chusta, a mi entender, excepto contra ordas.
Poderes psíquicos:
- Tzeentch:
Primaris: 24", F1+1d6, FP - Asalto 1 Area, Inferno (por cada baja que cause, 1d3 impactos adicionales de F3 FP-. Demasiado aleatorio.
1-2 Un aliado a 2" recibe un impacto de F4 FP- y realiza una tirada en la tabla de 66. Mas aleatoriedad inútil.
3-4 18" F8 FP1 Asalto 1, si el vehículo explota lo hace con un alcance de 2d6" en vez de 1d6". Not bad.
5-6 Lanzallamas como de los incineradores demonio. 2 Puntos psíquicos para usarlo.
- Nurgle:
Primaris: 6", F2 FP5 Asalto 1+1d6, Nova. Entiendo que hace entre 2 y 7 impactos a 6" a todas las miniaturas enemigas. Lastima que a esa distancia no habrá nada casi nunca, puesto que no creo que se pueda usar en CaC.
1-2 una unidad enemiga a 24" pasa a ganar sobrecalentamiento con todas sus armas de disparo. Yay!
3-4 Maldición con alcance 48" (o sea, solo dura un turno) con efectos aleatorios: 1-2 -1 ataque y oscurecida; 3-4 -1F y no puede correr; 5-6 -1F y -1R. Demasiado aleatorio, pero no inútil.
5-6 12" F1 FP2 Asalto 1, Area Grande, Envenenada a +4, 2 puntos psíquicos para usarlo. Not bad.
- Slaanesh:
Primaris: 24" F4 FP4 Asalto 4, Ciega, Aturde, Acobarda. No esta nada mal, pero nada nuevo bajo el sol.
1-2 Bendición a 12", otra vez con la condenada aleatoriedad con la que nos quieren condenar al caos. Con 1-2 +1I, 3-4 +1F y 5-6 +1A
3-4 Maldición a 24" que da -1Ha, -1Hp y además las armas sónicas ganan +1 a la F contra esa escuadra. Un combo interesante, tanto ofensivamente como defensivamente.
5-6 24", Asalto 1, 2 puntos de carga psíquica. Todas las miniaturas de la escuadra se hacen un impacto a sí mismos con su F básica (lastima que no diga nada de armas). Bastante chusta, a mi entender, excepto contra ordas.
Conclusiones
de la armería: montones de opciones que, en el fondo, tienen una
utilidad relativa o nula por completo. Personalmente decepcionante,
mas allá de 3-4 opciones la mayoría de cosas tienen un sobrecoste a
mi parecer ilógico. Creo que entraremos en una época donde los
ejércitos del caos serán mayormente liderados por personajes
especiales, aunque no metería la mano en el fuego.
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